+7 (812) 703-02-02 info@hse.spbstu.ru

Семестр 4. Игровая анимация в программе CASCADEUR

C 8 класса | 12 занятий | Очно

Длительность курса: 78 ак. часов (12 занятий по 4 ак. часа + 30 часов домашней работы)

О чём курс

Программа Cascadeur создана для персонажной анимации без захвата движения. Используя подход, основанный на физике и искусственном интеллекте, она позволяет создавать реалистичные анимации для фильмов и видеоигр.

Этот курс расскажет не только о том, как пользоваться самой программой Cascadeur, но и поможет разобраться в тонкостях игровой анимации.

На курсе слушатели познакомятся с правилами создания основных персонажных движений для игр, таких как ходьба, прыжок, стойка и боевое движение. Создадут ряд анимаций на основе выбранного персонажа и соберут это в презентационный проект.

Чему научим

В результате освоения дополнительной образовательной программы обучающиеся будут:

знать:

  • основные способы построения анимации;
  • физику движения объекта в пространстве;
  • порядок создания игровой анимации;
  • систему взаимодействия программного обеспечения;

уметь:

  • анализировать физику движений;
  • строить анимационные арки персонажа;
  • корректно использовать инструменты и дополнительные возможности программы для усиления выразительности готового продукта;
  • выводить готовый продукт для использования в различных игровых средах;
  • планировать свою деятельность по реализации проекта;

владеть:

  • навыками работы с программой для 3D анимации;
  • навыками работы для создания физически верной анимации;
  • навыками работы с видеоредакторами;
  • навыками представления своего проекта аудитории.

Занятие 1

  • Введение
  • Что такое игровая анимация.
  • Классификация игр.
  • Работа игровых студий.
  • Распределение ролей в игровой индустрии.

Интерфейс программы

  • Запуск программы.
  • Окно приветствия. Настройка автосохранения. Выбор темы.
  • Создание проекта. Варианты.
  • Сохранение проекта.
  • Видовой экран\Viewport.
  • Управление камерой.
  • Оси координат и ViewCub.
  • Фиксация угла обзора.
  • Использование нескольких окон просмотра.
  • Инструменты управления (вращение и перемещение).

Типы контроллеров

  • Просмотр различных типов объектов.
  • Режимы просмотра.
  • Виды объектов.

Занятие 2

Анимация

  • Просмотр кадров анимации.
  • Панель Timeline (интерфейс, горячие клавиши, инструменты).
  • Ключи (создание, перемещение, удаление кадров).

Интерполяция

  • Типы интерполяции.
  • Изменение интерполяции.

Траектория движения

  • Отслеживание траектории движения.
  • Добавление и исправление ТД.
  • Призраки (инструмент отслеживания).

Занятие 3

Треки

  • Просмотр треков.
  • Создание треков.
  • Организация треков.

Принципы анимации

  • Походка человека (стандартная).
  • Подбор и разбор раскадровок.

Занятие 4

Анимация характерной походки

  • Принципы построения.
  • Физика шага.
  • Создание раскадровок с помощью видеоредактора.
  • Блокировка поз.

Занятие 5

Анимация прыжка

  • Физика прыжка.
  • Поиск раскадровки.
  • Принципы построения.
  • Создание ключей.
  • Создание интерполяции.
  • Корректировка движения рук и стоп на интервалах интерполяции.
  • Баллистическая кривая.
  • Привязка к баллистической кривой.
  • Экспорт анимации.

Занятие 6

  • Физика движений
  • Центр масс.
  • Равновесий.
  • Вращение.
  • Компенсационное движение.
  • Вторичное движение.

Занятие 7

AutoPosing (Автопозирование)

  • Что такое автопозирование.
  • Контроллеры точек ног.
  • Управление вращением тела.
  • Контроллеры поворота конечностей.
  • Создание активных контроллеров.
  • Создание неактивных контроллеров.
  • Исправление контроллеров.
  • Порядок работы с автопозированием.
  • Автопозирование в сцене с двумя персонажами.

Занятие 8

Автофизика

  • Физический помощник.
  • Привязки.
  • Точка опоры.
  • Настройки точек опоры.
  • Постоянный точки опоры.
  • Перемещение точек опоры.

Занятие 9

Физика сцены

  • Панель Phisics Setting.
  • Автофизика сцены.
  • Корректор физики.
  • Компенсационные движения.
  • Вторичные движения.
  • Эффекты.

Занятие 10

Такелаж (оснастка модели)

  • Понятие ригга.
  • Понятие скелета.
  • Использование пользовательских моделей для анимации.
  • Настройка такелажа.
  • Структура такелажа.
  • Подготовка сцены.

Занятие 11

Разбор физика боевой анимации

  • Физика боя.
  • Основные удары в играх.
  • Компенсационные движения.

Вывод анимации

  • Экспорт анимации.
  • Оформление проекта.

Занятие 12

Защита курсового проекта по игровой анимации

Стоимость

22 800 ₽

Социальные скидки для многодетных и других категорий семей.
Скидки призёрам открытых мероприятий АИШ.
Оплата материнским капиталом. Можно оформить налоговый вычет по расходам на обучение - 13%.

Как поступить

Для тех, кто еще не учится в АИШ:

  • Собеседование с преподавателем

Для уже обучающихся в АИШ:

  • Базовый курс: Основы анимации в программе 3D Blender или Трехмерная анимация. Autodesk MAYA или Анимация в гейм дизайне
  • Промежуточная аттестация: не менее 60 баллов
  • Итоговая оценка: удовлетворительно и выше

Как записаться на занятия

О дате начала набора будет объявлено дополнительно.

Академия информатики для школьников в цифрах

20 лет

успешной работы
в Политехническом университете Петра Великого

10

направлений обучения

83

учебные программы

3 500

школьников
проходят обучение
ежегодно

151

выпускник АИШ
в 2023 году поступил
в Политехнический университет

4

учебные площадки

36

компьютерных классов